Вопросы и ответы с разработчиками 1

Название говорит само за себя.

Модераторы: Siberian-troll, Hobbit

Вопросы и ответы с разработчиками 1

Сообщение DeJaVu » 17 ноя 2011, 05:23

Сорри, заниматься переводом было некогда. Взял у релхов. Автор Имп


Участники:
Браян Экман - Креативный директор, глава дизайна и общих основ.
Дэннис ДеКонинг - Художественный директор, глава арт-отдела.
Мэтт Крейг - Технический директор, главный по инженерной части.
Мэтт Ньюмэн - Продюсер, проектная планировка и мэнеджмент.
Пол Иноуйе - Ведущий дизайнер, игровые системы и представление.
Дэвид Бредли - Игровой дизайнер, обзор боев мехов и Battletech-правил.

Что вы делаете, чтоб игрок почувствовал, что действительно управляет огромным мехом?

Дэннис:
С самого начала мы стараемся сделать масштаб мехов очевидным. Демонстрировать их размер основываясь только на окружающем мире недостаточно, нужно чтоб мех сам говорил за себя, и был убедителен в своих масштабах. Помогает добавление различных мелких объектов, которые легко-узнаваемы и как следствие служат для быстрого сравнения. То есть: лесенки, люки, крепежные крюки и т.д., расположенные на самом мехе создают ощущение нужного масштаба, поскольку легко сравниваются с размерами человека. Другой способ - огромные текстуры, на которых куча мелких царапин, сколов краски и прочих деталей, которые не служат для придания геометрических форм. (Геометрическая форма на текстуре это например решетки на мехах в MW4, которые нельзя было сделать трехмерными деталями, поэтому их просто нарисовали. прим. переводчика)

Как я понял игра будет основана на отдельных битвах. Если так, то сколько времени в среднем будет занимать одна из них?

Пол:
В данный момент по нашим прикидкам, в среднем выполнение задачи на поле боя будет занимать 20 минут. Но имейте ввиду, что эта цифра может измениться в процессе тестирования.

Что по вашему является тактическим преимуществом; приведите примеры? Будет ли это конечная игра (парк аттракционов) или нескончаемая (песочница)?

Пол:
Тактическое преимущество - это и когда у игрока больше информации, нежели у оппонента. И чистая игровая математика, когда шансы на победу заведомо перекошены в одну из сторон. Если же говорить о тактическом преимуществе в MWO, мы принимаем его во внимание и так и так. С одной стороны мы хотим, чтоб слаженные команды, имели такое преимущество, поскольку так оно и должно быть на самом деле. Эффективно взаимодействующие люди, естественно имеют большие шансы на успех, нежели толпа где каждый сам за себя. С другой стороны, мы хотим, чтоб у игроков не было заведомого преимущества, когда их шансы на победу увеличиваются за счет плохого баланса. (или задротства, или вливания бабла, или папы-разработчика прим. переводчика)
Мэтт Н:
Если я тебя вижу, а ты меня еще нет - это и есть тактическое преимущество.

Смогут ли игроки создать каноничный отряд? Или вы каким-то образом прикроете доступ к каноничным названиям? То есть, если я хочу создать Легкую Эриданскую Кавалерию и первым зарегестрирую это названия, оно мое и точка? Или смогу ли я присоединиться к Рейнджерам Вако, как будто это один из великих домов (npc-фракция)?

Пол:
Названия отрядов строго регистрируются. Однажды использованное название, другие игроки выбрать не смогут. Что касается каноничных отрядов, то мы закроем доступ к тем немногим, что играют ключевую роль в истории БТ.

В данный момент, как часто, ребята, вы бы хотели добавлять новый контент/предметы/фичи и все такое в игру?

Пол:
Раз в две недели было бы идеально. Я играл во многие онлайновые игры, это очень напрягает, когда ждешь обещанной фишечки, а ее все нет. Мы будем работать с нашими художниками и прочими создателями контента, чтоб новенькие предметы и карты появлялись в игре как по часам. Наполнение игр - самая затратная по времени часть, поэтому приходится нехило впахивать, чтоб получать все поскорее.
Мэтт Н:
Я бы хотел вообще все время выкатывать новые фишки. Контент требует долгой работы, но было бы действительно круто выпускать обновление раз в неделю.

Увидим ли мы новые приборы в кокпите. Вроде 360 градусного обзора, сжатого в специальную полосу-экран, как это было описано в книжках?

Дэвид:
Самым заметным нововведением будет управление вашим ИнфоТехом (InfoTech). Некоторые элементы, вроде различных режимов обзора, уже были в предыдущих Mechwarrior'ах. Другие, вроде данных с беспилотников и устройств дистанционного сканирования появятся впервые в MWO.
Мэтт К:
Хотя мы хорошо разбираемся в игровом каноне, и стараемся создать весьма каноничную игру, мы так же переносим только те элементы, которые будут действительно круто смотреться в игре. Предположим, мы уже добавили 360 градусный обзор в игру, и она с ним оказалось не такой веселой. В таком случае мы спокойно выкинем его из игры, и попробуем добавить другие элементы. Поэтому сложно сказать, что действительно будет в игре в момент ее запуска.
Одна из хороших сторон f2p модели, которую мы любим все больше и больше, в отличии от коробочного продукта, мы не ограничены в добавлении чего-то в игру, основываясь на обратной связи с вами. Поэтому практически все, чего хотят игроки, по крайней мере в достаточном количестве, может быть добавлено уже после запуска. И нам самим интересно не только как игра будет выглядеть в момент запуска, но и через год после него.
Мэтт Н:
А как насчет иконок на торпеде и диска от радаров? Не прокатит?

Игра будет разбита на кучу серверов, как WoW, или будет один общий сервер как в EVE online?

Мэтт К:
Каждый бой будет проходить на отдельном сервере, то есть одного большого мира как в WoW не будет, что неоднократно уже упоминалось. Но сами события игры будут происходить в едином информационном пространстве, например, результаты боя определяют какой из домов владеет этой вот планетой. То есть единого игрового мира не будет, но будет единый мета-игровой мир.
Мэтт Н:
Много Серверов и много серверов.

Как много внимания вы уделяете качеству звука и есть ли конкретная часть MW откуда вы возьмете звуки?
Мэтт К:
Мы сотонински сконцентрированы на том, чтоб у нас был лучший звук из возможных; тырить эффекты мы даже не собираемся. Как и в прочих аспектах игры, мы опираемся на все хорошее, что было до нас, но предпочитаем делать по новому и по своему.
Пол:
Да и мы строго убеждены в том, что ничто так не ломает атмосферу игры как паршивый звук. Поэтому все звуки создаются по новой. Старое аудио не сделает нам чести, да и вряд ли будет привлекательно для вас, или любого другого игрока.
Мэтт Н:
Что? Я не слышу из-за рева AC10 моего ханча!

Собираетесь ли вы показать раннюю версию игры на какой нибудь из конференций в следующем году? Хочу знать, чтоб решить куда ехать (пожалуйста скажите PAX).

Пол:
Если Браян заплатит, я хоть к черту на рога поеду игру показывать.
Браян:
Следите за анонсами, там будет все о наших маркетинговых планах. И, да, мы собираемся на парочку крупных конференций в следующем году.


Гляжу на текущую дату релиза и думаю: Вы, ребята, собираетесь сделать небольшую, но крепенькую игру, а уже после запуска набивать ее дополнениями?

Пол:
В том то и прелесть f2p. Мы собираемся выпустить компактную, но крутую игру, которую уже затем разовьем до того ААА-продукта, которым изначально хотели поделиться с сообществом, которое уже в конец заждалось. И конечно же, подобная схема разработки позволяет нам корректировать некоторые детали на лету, основываясь на вашем мнении.
Мэтт Н:
Как по мне, так качество всегда лучше количества. Особенно когда количество можно наращивать хоть всю жизнь, причем добавляя то, чего хотят сами игроки.

Как давно разрабатывается игра и как далеко продвинулась разработка? Другими словами, игра большей частью на бумаге или в исходниках уже?

Пол:
Непосредственные работы над игрой идут не так долго, зато сколько мы к этому готовились. Да и наши программисты отжигают нужным кодом быстрее, чем человек может вслух говорить. А тот факт, что они делают лучший Mechwarrior на планете, вообще вгоняет их в раш.
Мэтт К:
Ключевая задача, на момент запуска выкатить основной геймплей и контент достаточный, для реализации четырех столпов нашего дизайна, которые мы уже описывали. Ну а затем, посмотрим как игроки воспримут все это.
Мэтт Н:
2762.5, eще не альфа. Бумагу мы не используем. (даже туалетную, клоун ты мой? прим. переводчика)

Планируете ли вы использовать технологии отслеживания положения головы, вроде популярной среди вирпилов Track-IR 5.0? Еще вы говорили, что можно будет ломать некоторые дома, а какие еще типы элементов местности будут разрушаемы?

Мэтт К:
Оставайтесь на связи, вскоре мы расскажем о наших технологических партнерах. А вот о разрушении нам говорить пока нельзя, ну если только то, что мы и сами хотим взорвать все к чертовой бабушке не меньше вас.

Будет ли мехвоин (ну, тот который олицетворение игрока в кабине меха) страдать от различных эффектов (ранения от попаданий в голову, падений, взрывов боезапаса, электрошок от клинящего нейрошлема, длительный перегрев)?

Пол:
На данный момент мы все еще прикидываем, что следует делать, а чего нет. Но в данном есть тонкая грань между дополнительной детализацией и полным убийством геймплея и интерфейса.
Дэвид:
На данный момент мехвоин сам по себе не получает повреждений и не рискует помереть отдельно от меха. Но так или иначе, хотелось бы реализовать визуальные эффекты описанных вами явлений.
Мэтт Н:
При попадании в кабину из AC-20 у собачки с трясущейся головой будет физика реальной собачки с трясущийся головой. (е..ный стыд, достал... и да, АС-20 в кокпит == мгновенная смерть 20 дамага против 15 брони и структуры в сумме прим. переводчика)

Будет ли PvE?
Пол:
Эм... а давайте послушаем, что скажет Браян.
Браян:
Не в релизе. Мы пока думаем как бы вставить элементы PvE после релиза в MWO, и вообще как вставить их в основную концепцию.

Какие проблемы у вас возникают с переносом механики из настола в PC-игру? И что уже пришлось зарезать или изменить? Поскольку это перезагрузка серии, значит ли это что нас ждет новый путь развития истории, или это что-то вроде старых песен о главном?

Мэтт Н:
Эгей! Ты сказал ПЕРЕЗАГРУЗКА и получаешь приз! Вот, кто-то знает как заставить отвечать на свои вопросы. Молодец, чувак!
Пол:
Сложный вопрос, но попробую ответить. И есть тут одно недопонимание, которое мне хотелось бы развеять. Battletech служит для MWO источником исторических событий и прочих каноничных вещей, но MWO не является попыткой перенести правила настольной игры в онлайн. Эти правила сделаны для пошаговой стратегии. Некоторые из них попросту не применимы в игре с реальным временем. Такие правила как точность, тепловыделение, скорость передвижения сбалансированы для настола, но в компьютерной игре они скорее всего будут так или иначе отличатся. Насколько? Все зависит от наших тестов, которые я не могу комментировать в данный момент. Это весьма насыщенный период работы у нас в студии, и если рассказывать что-то сейчас, вы можете еще начать бесится. А я, знаете ли, весьма уязвим для факелов и вил.
Дэвид:
Особых сложностей нет. В общем, всегда нужно помнить что переносишь общие черты настольной игры, но избегать прямого копирования правил, когда они перестают работать. Самые большие грабли - рукопашный бой, и мы действительно не хотим его добавлять в игру, пока не сможем сделать все правильно и как надо.

У вас в старом ролике был вархамер. А что насчет игры, будут ресины или ансины или мы опять не увидим "12 великих" совсем?

Мэтт Н:
Вархамер? Нет, не видел... Это был урбан, и да чувак, как же я люблю эти консервы с ножками!
Пол:
И ЭТИ люди советуют МНЕ лечится.

Собираетесь ли вы после перезагрузки описать прошлое MWO в формате книг или фильмов? Пришлось ли удалить что-то из серии, чтоб сделать новую игру более привлекательной для новичков? Если ли у вас опасения относительно всей этой перезагрузки?
Пол:
Да всегда страшно иметь дело с такой-то вселенной, и всей этой толпой преданных фанатов. Да мы и сами фанаты, и создавая лучшую игру, не стесняемся обращаться в вам, таким же фанатам за помощью. И страсть, с которой откликнулось сообщество, подтверждает правильность решений принятых здесь, в студии. Мы надеемся, что вы внесете свой вклад, в единый и целый наикрутейший мехвар. Что касается новичков, думаю уровень доступности (управление и подготовка) будут решающими факторами в их заинтересованности. Мы тут работаем с командой дизайнеров, и я в свою очередь уж постараюсь, чтоб затянуть поглубже новичков в первый же день.
Мэтт Н:
Без комментариев. И без СТРАХА! Мы мехвоины ничего не боимся!
Браян:
MWO строится вокруг уже известной вселенной. И шансы на перенос того, что мы здесь делаем, в другие продукты, весьма невелики.

Что касается ансинов, увидим ли мы мару и арчера, а так же прочие мехи этой серии? Будут ли это оригиналы, ресины или переработка от Алекса?

Мэтт Н:
Какой бы мех мы не добавляли, сначала он пройдет через терапию Алекса.

В перезагрузку каждый вкладывает свое значение. От полной замены сюжета, правил и всего остального, до простых изменений вот тут вот, и вон в той пушке. Мой вопрос в том, какой смысл вы вкладываете в это слово? Планируете ли перезагрузить все сразу? Создать весь мир с нуля? Изменить внешний вид всего и вся? Каким курсом вы планируете двигаться после того как закончите с перезагрузкой?

Мэтт Н:
Для меня это значит "Мехи получают переработку внешности, а геймплей избавляется от удручающих элементов, то как: безошибочное определение местонахождения противника, гонка вооружений, бег по кругу и стрельба по ногам как залог выживания".
Пол:
Для меня же это обновление всей вселенной в соответствии с соврменными графическими и геймплейными стандартами. Да, предыдущие части принесли немало веселья и вспоминаются с обильной ностальгией. И одна из лучших задач для меня, как для гейм-дизайнера, сохранить эту атмосферу, привнося современные элементы. Прокачка, деревья навыков, единый мир, экономика и учет статистики - несколько из тех элементов, которые всем хотелось бы видеть в MWO. И это действительно уникальный шанс добавить новшеств в свою любимую игру, тем самым замкнув полный круг. Как разработчик всей системы в целом, я с радостью принимаю вызов, суть которого в сохранении всего духа серии, с добавлением новых механик, и получением MWO в конечном счете.

В нулевом блоге разработчиков вы написали "Решить некоторые застарелые проблемы геймплея предыдущих частей", что вы имели ввиду?

Пол:
Огромные плоские пространства рано или поздно скатывают весь бой в безумное верчение вокруг противника. Мы же как часть игровой механики, добавляем новые типы окружающего пространства, которое позволяет избегать подобных элементов игры, выводя каждый мех на первый план в бою, за счет необходимости вооружения и ведения информационной войны. Да, можно по прежнему будет собрать команду из одних асолтов, но она окажется легкой добычи для смешанной команды противника, в которой есть и разведка и дирижирующий боем командир.

Помимо онлайновости и общего игрового мира, как MWO будет развивать концепцию мехвара, или это будет примерно то же самое в новой обертке? И будет ли игра больше похожа на симулятор, чем предыдущие части, где нам показывали пустующий кокпит, а мех управлялся так же примитивно как танки в шутерах?

Пол:
У нас в офисе мы часто используем слоган: "Это не мерки твоего папаши!" В игре уже так много нововведений, что она разительно отличается от предыдущих частей, причем в лучшую сторону. Даже наша способность общаться за игроками неимоверно просто выросла с момента релиза последней части в серии. У нас новый интерфейс, дисплеи в кабине, если вам захочется будут всякие побрякушки, обратная отдача и куча всего еще! Наши кокпиты уж точно не пустуют. Мы добавили новые технологии, которые позволяют вам поглядывать на различные приборы, тем самым получая тактическую информацию. Бой между мехами не должен состоять из одних лишь наведения и стрельбы. Логистика и осведомленность на поле боя играют не меньшую роль, особенно если учесть, что вы собрались воевать верхом на огромной электростанции.

Есть ли такой аспект боя, который должен быть полностью пересмотрен или переделан?

Дэвид:
Величайшей проблемой, связанной с боем, оказалась реализация рукопашки. Нам так и пришлось отложить ее на будущее, поскольку сейчас непонятно как все сделать правильно. Что касается более привычных элементов боя, мы хотим быть уверенны, что баланс позволит использовать мехи любого класса, и каждый из них найдет свое применение, особенно в сочетании с другими мехами.
Пол:
В дополнение к ответу Дэвида, хочу добавить что мы сделали прокачку пилота. Ваш пилот - аватар сидящий в кабине. Именно глазами этого чувака (или чувихи) вы будуете смотреть на мир. Это выводит осознание самого себя на поле боя на совершенно новый уровень, да так что вы еще удивитесь почему никто раньше этого не сделал. Вам так же предстоит покопаться в скиллах своего пилота, дабы лучше соответствовать тем ролям, которые мы придумали для вас, вроде разведчика или командира.

Насколько форум и его участники влияют на принимаемые вами решения, если влияют вообще?

Мэтт Н:
Форум - величайший катализатор обсуждений того, насколько хорошо мы реализуем запланированные элементы игры, а иногда и источник вдохновения для незапланированных.
Дэвид:
Мы проверяем форумы время от времени. Там много интересных идей возникающих в обсуждениях, и некоторые из них мы берем на карандаш.
Пол:
Я обновляю форум раз в пару дней. Много разговоров, много о чем стоит задуматься, предложения, мнения, и мне кажется эти разговоры помогают понять нам нашу аудиторию и то, чего они ожидают от игры. Есть много отличных идей, которые попросту невозможно реализовать в текущем проекте, но так же приятно знать и то, что мы не так далеко от ожиданий игроков. И да, вся эта фигня с "My Little Pony" вызывает во мне люто-бешеную ненависть!

Что вы считаете основой всего БТ, что ни в коем случае нельзя менять в процессе перезагрузки? Какие элементы напротив нуждаются в замене?

Пол:
Я думаю, нам не стоит менять ничего, что касается самой вселенной. Сюжет и богатая история Великих Домов, а также семей, которые ими управляют, политика и споры, все это глубоко засело в сердце каждого фаната. Вы даже сейчас можете наблюдать на форуме, в разделе Домов, насколько сильно игроки могут отождествлять себя с той или иной фракцией. Другая вещь, которую трогать не стоит - элитный статус мехвоинов. Называть их пилотами или чего хуже водителями, все равно что создателей мехов звать жестянщиками. А вот что следует поменять - дизайн индустриальных и технологических объектов, он должен лучше соответствовать современным представлениям о будущем.


Прицеливание в настольной игре не учитывает огонь группой оружия, а повреждение от каждого ствола произвольно попадает в разные локации на мехе. Будете ли вы "перезагружать" огонь группами?
ПС: Как вам мое местоположение?

Гарт:
Он говорит, что на крыше с биноклем, кажется следует ответить.
Пол:
Не буду отвечать, если конечно у него там и пушки нет.
Окей, теперь серьезно. Тема о сверхточных попаданиях и концентрированном огне, должна рассматриваться очень осторожно. Нет реальных причин, по которым лазеры не должны быть точными, а пушки не дамажить по площади. Можно конечно устроить кучу споров физиков-теоретиков о том как частицы (и энергия) ведут себя в зависимости от расстояния, но это не очень убедительно для балансирования геймплея. Что касается стрельбой группами, с этим механизмом все в порядке, и он предоставляет возможность думать чем стрелять и когда. Думаю не нужно упоминать, что балансировка геймплея определит тонкости нашего подхода к прицеливанию и распределению повреждений.

Добавите ли вы нечто новое дабы сделать MWO уникальнее, а для игроков сам процесс круче?

Пол:
Два столпа нашего дизайна напрямую отвечают на этот вопрос. Первый - боевые роли, позволяют быть уверенным в том, что каждый игрок сможет найти себе нишу, независимо от стиля игры, и каждая ниша будет полезна как элемент команды. Второй - информационное противостояние, сюда же входит система ИнфоТех, которая позволяет передавать информацию между командиром, атакующими силами и разведчиками.

Чем оправдан выбор 3049го года для перезагрузки?

Дэвид:
Я думаю начало незадолго до Вторжения Кланов, лучший способ погрузиться во вселенную БТ. Мы начинаем только с Внутренней Сферой, которая робко пробует недавно (пере)открытые технологии, и занимается своей политикой. А затем бац, и все меняется когда прибывают кланы. Обыгрывание периода вторжения позволяет игрокам на своей шкуре почувствовать этот чуть ли не самый знаменитый период в истории БТ.
Пол:
Мы хотим чтоб игроки как следует испробовали бой на Сфероидной технике, и вообще узнали принципы по которым работают мехи. Мы хотим, чтоб игроки действительно вникли в игру, начали создавать билды, делиться ими с друзьями, обсуждать стратегии и обмениваться конфигами мехов. Мы рассчитываем, что захватывающее время после Наследных Войн и сразу перед вторжением, позволит создать интенсивные терки между домами. Мы так же хотим ввести и другие элементы той нестабильности, которая была перед вторжением Кланов. Начало игры в 3049ом наиболее оптимальный вариант, поскольку выталкивает игрока на передовую всех событий MWO, и как минимум следующие два года в ней буквально будет можно жить. И кто знает, какие интересные фрагменты будут открываться в игре дальше?

А этот трейлер к игре действительно игровое видео? Потому как, если действительно, эта игра будет просто ох*ительной!

Пол:
Видео 2009го - дразнилка, и ни разу не трейлер к MWO. Это лишь фрагмент технологии и вдохновления, который мы создали, и да, это было действительно из игры. Нулевой блог разработчиков и FAQ на нашем сайте детально объясняют суть создания этого видео и для чего оно было нужно.
Даешь перевыполнить план по выпуску вехикулярных огнеметов в отчетном 3145 году!
Аватара пользователя
DeJaVu
Администрация cbtbooks.ru
 
Сообщения: 3492
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 17:41
Благодарил (а): 155 раз.
Поблагодарили: 1231 раз.

Вернуться в MechWarrior Online

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1