Страница 1 из 1

Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 03:23
Diamond
Поскольку тема вдруг стала актуальна =), подумал я, подумал, и решил оформить как-нибудь имеющиеся ГМские "заготовки", связанные с БТшными кампаниями. Для кого-то банально, для кого-то - нет.
Желающие - подключайтесь.

Начать предлагаю с более-менее близкого - "сценарии".

В кампании сценарии на самом деле характеризуются целями сторон. Эти цели могут и не конфликтовать (например, у стороны А задача - "прорваться", у стороны Б задача - "опознать вражеский командный юнит"). Вполне возможно, что обе стороны свои задачи выполняют, и получают за это какие-то плюшки.

"Зрелищные" бои получаются только в том случае, если у какой-то из сторон есть задача "всех (кого-то) убить". Как правило, игроки берегут силы для следующих сценариев, поэтому подставлять свои мехи по чем зря никто не будет. С другой стороны, при более-менее сбалансированных сценариях каждый "бой на уничтожение" череват потерями. Зрелищных мясорубок без регулярного восстановления потерь не бывает.

Многие задачи на самом деле сводятся к "убей их всех" - например, "не дать прорваться", "защитить здание" и тп.

Как можно разнообразить бой на уничтожение?

- Комбинированные силы.
Пехота и танки обычно добавляют разнообразия. АКИ / шаттлы / ... в силу довольно грубого сопряжения аэротеха с настолом (даже при отыгрывании боя с АКИ "на основной карте") на тактику влияют слабо, обычно это просто средство доставки повреждений, время от времени пролетающее над полем боя.

- Засады и фланговые обходы.
Проще говоря, юниты одной из сторон вдруг появляются там, где их "не ждали", как правило - в середине боя. Не такой уж экстраординарный ход, но уже лучше, чем просто встречный бой.
Если такие "подлости" применяются к "силам добра", в смысле, к игрокам - о возможности засад или обхода с фланга желательно (возможно, не столь явно) намекнуть. Типа "в районе действует разведывательный ленс противника, текущее расположение и состав не установлены".

- Погодные и прочие условия.
Обычно снижают эффективность определенного вида оружия или рода войск. Юниты делают друг другу меньше повреждений, значит, бой замедляется. Практически всё это - бонус стороне, которой не обязательно кого-то убивать, чтобы выполнить свои задачи.

- Десантная операция.
Боевой дроп, возможно - с поддержкой аэрокосмических сил. Разницы с обычным боем на самом деле не очень много, но выглядит весьма "антуражно".

- Уничтожение "командного юнита".
Чувствителен к выбору командного юнита и карты. Если командный юнит можно спрятать от вражеского огня - он будет спрятан.

- Штурм укрепрайона.
Тут есть над чем по-фантазировать в плане фортификаций (от ДОТов и минных полей до всяческих нетривиальных "ловушек против мехов"), скрытых юнитов и тп, с одной стороны, и всяких уязвимых мест (типа командных центров, генераторов, складов боеприпасов/топлива, ...) с другой стороны.
Идеальные укрепрайоны делать не надо, они скучны. Чем больше всё гремит и красиво взрывается, тем лучше.
Можно продумать правила по захвату зданий (ДОТов, командных центров, ...) пехотой.


Какие ещё бывают задачи, кроме "убей их всех"?

- Прорыв. Тема раскрыта в BMR/TW. Очень чувствителен к выбору карты.
На самом деле довольно искусственный сценарий (очень часто условия выполняются сугубо формально: юнит перешел через край карты - значит, прорвался). В кампаниях "край карты" обычно вещь искусственная, если, конечно, это не круг равных =). Надо как-то оговорить, что на самом деле является целью прорывающихся (например, вывести как можно больше сил из окружения, или добежать до шаттлов с хабаром), и возможность преследования.

- Продержаться до ... .
Искусственный сценарий. Буквально значит "получать как можно меньше повреждений". Желательно - вообще не получать. Если при этом не ставится задача нанести противнику хоть какой-то урон - это значит, что юниты будут избегать боя всеми возможными способами. То есть, прятаться. Противнику редко бывает нужно "просто всех убить", поэтому в этих догонялках должен быть какой-то смысл.
Вместо задачи "продержаться до ..." лучше поставить задачу "убить их всех" (оно же "не дать прорваться") или "убить командный юнит" (что может трактоваться как "вынудить отступить"), как-то при этом ограничив время. Например, в определенный момент придут подкрепления, или нужно какое-то время, чтобы эвакуировать ценное имущество и персонал. Но это, опять же, очень надуманные элементы: бой мехов длится максимум несколько минут, 1 раунд - это слишком мало.

- Уничтожение объекта (здания).
Тоже очень чувствителен к выбору карты. Здание - неподвижная цель, если оно откуда-нибудь видно - по нему оттуда будут стрелять. Поэтому если здание не скрыто за лесами или холмами, задача выполняется легко. Всё, что затрудняет попадание, тоже на самом деле является бонусом для стороны, которой нужно уничтожить неподвижную цель.

- Уничтожение / защита конвоя.
Конвой сам по себе обычно - очень лёгкая цель. Чтобы этот сценарий вообще имело смысл отыгрывать, у конвоя должен быть достойный эскорт.
Поскольку у конвоя нет задачи кого-то убивать =), он, опять же, будет всеми силами прятаться. Это должно быть как-то ограничено специальными правилами (например, "вспомогательные машины не заезжают в здания"). Конвой сам по себе не должен состоять из камикадзе, прикованных к сиденьям и готовых на всяческие самоубийственные действия. Это тоже надо оговорить до игры.

- Опознать / подобрать объект.
Реализуется через специальные правила, обычно - надо просто достаточно долго (в раундах) находиться достаточно близко (в гексах) от объекта, который надо "опознать" (командный юнит, здание, ...).
Сценарии типа "эвакуировать VIP из лагеря смерти" / "подобрать пилота" / ... тоже на самом деле сводятся к тому, чтобы провести какой-то из юнитов в нужное место.
Понятно, что это будет достаточно быстрый юнит, и, чтобы этот сценарий можно было не только выиграть, у противников должна быть возможность не допустить этого - то есть, "убить быстрый юнит".


Ещё?

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 04:19
Andos
Ссылка для автоматизации микроменеджмента.
mekhq.sourceforge.net
Ссылка для перевода компьютерной кампании в настол
megameklab.sourceforge.net
Обе приблуды копируются с учетом папок в папку с меком. Поверх.
Без замены файлов мека.
Или распаковываются в отдельные папки но тогда придется синхронизировать папки с мехами и картинки.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 11:24
Hobbit
- Засады и фланговые обходы.
Проще говоря, юниты одной из сторон вдруг появляются там, где их "не ждали", как правило - в середине боя. Не такой уж экстраординарный ход, но уже лучше, чем просто встречный бой.
Если такие "подлости" применяются к "силам добра", в смысле, к игрокам - о возможности засад или обхода с фланга желательно (возможно, не столь явно) намекнуть. Типа "в районе действует разведывательный ленс противника, текущее расположение и состав не установлены".


- Как вариация на тему: "Перебежчики"
В разгар боя (где-то ближе к ходу 4-5-6, в зависимости от масштаба боя и размера карты) часть юнитов одной стороны (желательно той, что изначально по условиям сценария превосходит оппонента количественно и/или качественно) переходит на сторону врага. Юниты могут определяются как случайно (что весело, но может кардинально поменять расклад сил на поле), так и лично ГМом (что лучше для баланса и уравнения сторон, но не так весело), их число - тоже (скажем, d3 или d6, в зависимости от масштабов боя). ГМу желательно намекнуть игрокам на возможность подобного поворота событий в условиях сценария ("ходят слухи, что некоторые пилоты Клана Несносного Штопора подкуплены командиром подразделения Клана Безудержного Экстаза!"). Или не намекать, если он мерзкий и подлый :)

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 15:37
Fenris
Hobbit писал(а):- Как вариация на тему: "Перебежчики"
В разгар боя (где-то ближе к ходу 4-5-6, в зависимости от масштаба боя и размера карты) часть юнитов одной стороны (желательно той, что изначально по условиям сценария превосходит оппонента количественно и/или качественно) переходит на сторону врага. Юниты могут определяются как случайно (что весело, но может кардинально поменять расклад сил на поле), так и лично ГМом (что лучше для баланса и уравнения сторон, но не так весело), их число - тоже (скажем, d3 или d6, в зависимости от масштабов боя). ГМу желательно намекнуть игрокам на возможность подобного поворота событий в условиях сценария ("ходят слухи, что некоторые пилоты Клана Несносного Штопора подкуплены командиром подразделения Клана Безудержного Экстаза!"). Или не намекать, если он мерзкий и подлый :)


у нас такое было в живых компаниях, как это реализовать в МегаМеке? Скажу сразу - я пока не ковырялся сильно в опциях, поэтому некоторые идеи которые я использовал вживую в ММ пока мне кажутся сомнительными.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 16:23
Andos
Перебежчики уложить в одну игру в мегамеке пока никак. Есть вариант в нужный момент остановить сценарий, сохранить мулы, определить предателей и начать новую игру с первого раунда на той же карте, но без стрельбы расставляясь в позиции первые ходы, пока мехи выходят на записанные места на момент прерывания игры.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 20:53
Маленький Скорпион
Фенрис писал(а):как это реализовать в МегаМеке?


Так же, как и вживую: заставить игрока сыграть в нужном направлении. Технически, в ММ есть опция "friendly fire", позволяющая стрелять по юнитам своей команды.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:05
Andos
точно! совсем забыл!

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:06
ShadowBlade
В настоле это реализуется элементарно. Юниты просто передаются под управление оппонента.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:12
Fenris
Маленький Скорпион писал(а):Так же, как и вживую: заставить игрока сыграть в нужном направлении. Технически, в ММ есть опция "friendly fire", позволяющая стрелять по юнитам своей команды.


а инциатива как будет считаться?

Добавлено спустя 18 секунд:
ShadowBlade писал(а):В настоле это реализуется элементарно. Юниты просто передаются под управление оппонента.


здравствуй, капитан :D

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:26
Маленький Скорпион
Фенрис писал(а):а инциатива как будет считаться?


Индивидуально - каждому [игроку], с самого начала игры.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:30
Fenris
Маленький Скорпион писал(а):Индивидуально - каждому [игроку], с самого начала игры.


т.е. каждый игрок типа своя команда?...ну вариант в принципе.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 16 янв 2010, 21:39
Маленький Скорпион
Фенрис писал(а):т.е. каждый игрок типа своя команда?...


Да; в ММ эта опция была. Для настола оно неудобно по причине лишнего усложнения геймплея, но когда всё считает компьютер - почему нет?

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 17 янв 2010, 01:10
Emperor
Не скажу сразу, многое было перечисленно из сценариев. Бэк тоже интересен, но самое главное игра.

действительно если хотя бы у одной стороны нет приказа всех незамедлительно убить, то бой будет долгим и нудным, к сожалению первый бой текущего эвента очень был похож на такое положение, Пираты спрятались и не высовывались, хотя могли вылазти в открытую и першмалять всех куритян, возможность была.

Re: Копилка ГМа

СообщениеДобавлено: 17 янв 2010, 02:11
Andos
Battletech Name Generator
taharqa.org/NameGenerator/namegenerator.html

Re: Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 19 янв 2010, 08:24
Arkin
Автору: спасибо, очень полезные замечания, думаю, пригодится. Тем более, это можно применять и не только к БТ...

Re: Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 18:21
Синций
Немного понекропощу. Надоело нам летать на всякие гарнизонные службы и т.д. Решили провести открытый сценарий компании. Мастерским произволом, в одном из баров, мы узнали о планете охотничьих угодий в редкопосещаемом секторе космоса. Так как денег оставалось мало, а после последней частично проваленной миссии найти нормальную работу оказалось проблематично, было решено отправиться на охоту, попытать свою удачу. Итогом этой охоты стало почти 50% уничтожение личного состава отряда и 90% повреждения технического оснащения. Но, т.к. отступать нам было некуда, бились до конца. Призом стало металлалома (нашего и добытого), почти на 350КК (по цене продажи) и, неожиданно, Дропшип Юнион. Захватили уговорами экипажа (т.к. весь их личный состав погиб в бою против нас), перебросив бросок ГМ-а на 11+. Ругаясь (в реале) "замком" отряда со злости бросил с 1,5-а метров на стол кубы и выпало 12.
Правила миссии
https://docs.google.com/document/d/1IZ9TsiuFBITwTH36URrxiR8niOLBtnzg45NsUe2mUGo/edit?usp=sharing
Рекордшиты рептилий
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dnYDlblLu6uyYCPvtcRzipjhAG6a40IF2KyOZp4kfVY/edit?usp=sharing
Рептилий вырезали на лазерном станке.
https://pp.userapi.com/c637824/v637824371/2e28c/62J_QO1854Y.jpg

Есть ли ещё какие-то интересные сценарии, не из книг, что можно использовать для наёмников?

Re: Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2017, 12:19
ВадБус
Это ж боевые крокодайлы!!!

Re: Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2017, 18:23
Синций
А то ж :) Не на прогулку же выходить. Огрести можно неплохо, но тут цель не уничтожить их, а обездвижить и не подставиться. Плюс есть конкуренция с другими охотниками. Мы так командира подразделения потеряли, когда захватили крупную добычу, а к нам гости пожаловали и потребовали отдать часть добычи. Устроили дуэль командирами, но они нас обманули и напали. В итоге и динозавриков погубили случайно, и командира потеряли, и повреждений отхватили.
Да, забыл вписать в текс. Цены на оборудование, броню и т.д. в два раза выше чем в правилах. И много чего нет, поэтому только ждать, когда контрабандисты привезут. Ремонтная база на планете одна, с высокими ценами. Поэтому нужно запасаться деталями и собственной рембазой.

Re: Копилка ГМа: сценарии

СообщениеДобавлено: 20 ноя 2017, 11:34
Хельг_Асгард
Есть правила на кампанию, которая гоняется уже так лет, наверное, 6-8.

Собственно, эта та самая, которая "Асгард". Недавно возникла необходимость / желание немного допилить, включив изменения.

Так что вот свежая версия

Кстати 25 числа пройдет очередная заруба 053, кажется. Место проведения Волоколамское шоссе 3, так что велкомим.